Rio Grande do Sul é o grande vencedor da 2ª Edição do Desafio Liga Jovem, a maior competição nacional de empreendedorismo e tecnologia na escola
Vencedores da 2ª Edição do Desafio Liga Jovem acabam de ser anunciados no Evento CASE, em São Paulo, em uma final presencial emocionante com 100 alunos e 20 educadores de 16 estados, representando as 5 regiões brasileiras
Na categoria Imagina, do Ensino Fundamental, o primeiro lugar ficou com o projeto Chama Violeta. Desenvolvido por estudantes do EMEF Saint-Hilaire, do Rio Grande do Sul, o projeto facilita a chegada e acolhimento via escola de denúncias de violência sexual. O outro vencedor do estado foi o projeto AGAIA, pela categoria Inspira, da Educação Profissional. Trata-se de um dispositivo de detecção e alerta para deslizamento do solo argiloso em locais de vulnerabilidade social. Foi criado por alunos da ETE Frederico Guilherme Schmidt. O terceiro premiado do Rio Grande do Sul foi EducaGIP, que conquistou a segunda colocação pela categoria Cria, do Ensino Médio. Desenvolvido por alunos do IFSUL (Campus Sapiranga). Trata-se de um aplicativo que reúne conteúdos, palestras, atividades pedagógicas e lúdicas para serem desenvolvidas no espaço escolar visando promover a igualdade de gênero e a representatividade feminina na política.
Além disso, a educadora Maria Gabriela Pires de Souza, da Instituição de ensino EMEF Sant-Hilaire vence pelo segundo ano consecutivo. Os temas apresentados tanto em 2023 quanto em 2024 chamaram muito a atenção dos jurados por trazerem soluções de impacto social envolvendo equidade de gênero (Garotas de Vermelho) e combate à violência sexual (Chama Violeta). A Professora Gabriela comemora, dizendo: “atribuo esta vitória ao protagonismo da equipe e dos demais estudantes que lutam por seus direitos. Desejo que eles tenham cada vez mais força e voz”.
A equipe Chama Violeta conquistou a primeira colocação na categoria Imagina, relacionada aos competidores do Ensino Fundamental. O prêmio será uma viagem a Portugal, a ser realizada em fevereiro de 2025, além de notebooks para todos os estudantes e para a orientadora.
A aluna Rafaela Biehl Tech ressalta o equilíbrio entre os competidores. “Todos os projetos são incríveis, então não dava para imaginar se iríamos ganhar ou não. As equipes estão de parabéns”. Ela é parte da equipe AGAIA, vencedora pela categoria Inspira, da Educação Profissional.
As segundas e terceiras colocações da mesma categoria também foram premiadas com smartwatches e tablets, respectivamente. O Ecotech – Robô, da Escola Municipal Dona Maria de Araujo Lobo, da Escola Municipal Dona Maria de Araujo Lobo, localizada em Alagoas, conquistou a segunda colocação com o projeto que amplia o acesso ao ensino de robótica com a criação de kits feitos a partir de materiais recicláveis e sucata. E o Curumim Quizque, da Escola Municipal Professor Álvaro César de Carvalho, do Amazonas, ficou com o terceiro lugar do Amazonas, com um jogo educativo para ajudar os estudantes a se prepararem para o exame do Sistema de Avaliação da Educação Básica – SAEB.
O que dizem os organizadores
Segundo a gestora do Desafio Liga Jovem, pelo Sebrae, Elaine Novetti, a segunda edição foi muito particular intensa, emocionante, visceral, especial. “Tivemos projetos tão potentes, tão prontos para o mercado que impressionaram a equipe de jurados, não à toa o Desafio se consolidou como sendo a maior competição de empreendedorismo na escola, no Brasil. E todos os 55 mil inscritos e em especial os 100 finalistas nos deixam e levam um grande legado”, celebra.
Para a fundadora do Instituto Ideias de Futuro, Jaciara Cruz, o desejo dos estudantes de transformarem a realidade em que vivem foi ressaltado por cada um dos participantes. “Ver como estes jovem se conectam profundamente com seus projetos, transmitindo paixão e garra ao longo de cada etapa da competição, é extremamente gratificante. Renova nossas esperanças no futuro”, ressalta.
Conheça os vencedores das demais categorias
Imagina – categoria relacionada ao Ensino Fundamental
1º Lugar – Chama Violeta - metodologia criada para facilitar a chegada e acolhimento via escola de denúncias de violência sexual, principalmente contra crianças e meninas. Foi criada também uma plataforma com trilhas educativas e cursos, além de materiais pedagógicos físicos e digitais. Criado pelos alunos da EMEF Saint-Hilaire, do Rio Grande do Sul.
2º Lugar - Ecotech – Robótica - projeto criado para aumentar o acesso à robótica nas escolas brasileiras. São kits educacionais de baixo custo feitos com materiais recicláveis, que permitem o ensino de robótica por meio de atividades práticas e inovadoras. Foi desenvolvido pela Escola Municipal Dona Maria de Araujo Lobo, de Alagoas.
3º Lugar - Curumim QUIZQUEST - jogo educativo que combina elementos de quiz e aventura para ajudar os estudantes a se prepararem para o exame do Sistema de Avaliação da Educação Básica - SAEB.
Foi desenvolvido pela Escola Municipal Professor Álvaro César de Carvalho, do estado do Amazonas.
Cria - categoria relacionada ao Ensino Médio
1º Lugar - Grudinho Quiama - O QUIAMA (Química Amiga do Meio Ambiente) é um adesivo repelente, 100% natural, vegano, biodegradável para ser aliado no combate a picadas de insetos como as do mosquito transmissor da dengue. Foi desenvolvido por alunos do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (Campus São Gonçalo).
2º Lugar – EdcuaIGP – é um conjunto de conteúdos, palestras, atividades pedagógicas e lúdicas para serem desenvolvidas no espaço escolar visando promover a igualdade de gênero e a representatividade feminina na política. As atividades estão reunidas no aplicativo EducaIGP, onde é possível ter acesso a produtos físicos e digitais gratuitos e pagos, além de espaço para a contratação de serviços. Foi desenvolvido por estudantes do Instituto Federal do Rio Grande do Sul (Campus Sapiranga).
3º Lugar – Sistema integrado de controle e segurança – é um dispositivo projetado para monitorar a entrada de estudantes, professores e funcionários no ambiente escolar, garantindo um melhor controle sobre o fluxo de pessoas, garantindo maior segurança no ambiente escolar. Foi desenvolvido pela Escola Estadual Ulysses Guimarães, do Mato Grosso.
Inspira - categoria relacionada à Educação Profissional
1º Lugar - AGAIA - dispositivo de detecção e alerta para deslizamento do solo argiloso em locais de vulnerabilidade social, capaz de detectar o acúmulo de água no solo durante as chuvas e disparar alarmes sonoros e visuais, indicando para as pessoas saírem do local. Criado por alunos da ETE Frederico Guilherme Schmidt, do Rio Grande do Sul.
2º Lugar - App Música Por Outros Olhos - aplicativo que oferece uma plataforma acessível para o ensino de música para estudantes com deficiência visual. Um dos diferenciais é o chatbot assistente (a "Cantiga"), baseado em inteligência artificial, que permitirá interação por texto e voz. Apresentado por estudantes do Instituto Benjamin Constant, do Rio de Janeiro.
3º Lugar - GaiaComp - composteira inteligente automatizada, que visa facilitar a rotina do agricultor. A composteira coleta dados em tempo real sobre as condições do composto, permitindo o acompanhamento e a otimização do processo de compostagem. Uma inteligência artificial associada identifica em quantos dias o composto estará pronto para uso. Projeto dos alunos da ECIT Jornalista José Itamar da Rocha Cândido, da Paraíba.
Avança – categoria relacionada à Educação Superior
1º Lugar - Apeîara Mapas - mapa tátil para ajudar pessoas com deficiência visual se localizarem em ambientes públicos, incorporando tecnologias voltadas para a acessibilidade e a inclusão. Desenvolvido por alunos do Instituto Federal do Amapá – Campus Macapá, do Amapá.
2º Lugar - Eco-tube - tubete biodegradável que elimina a utilização do plástico e reduz a utilização de adubos químicos, reaproveitando matéria orgânica para gerar economia e agilizar o processo produtivo de mudas de hortaliças e frutíferas. Criado pelos estudantes da Universidade do Estado do Mato Grosso Carlos Alberto Reyes, do Mato Grosso.
3º Lugar - Maia Tech - mentoria de aprendizagem que usa inteligência artificial para ajudar estudantes com Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH) a se prepararem para provas como ENEM e vestibulares. Apresentado por estudantes da Universidade Federal de Pernambuco, em Pernambuco.
Principais números desta Desafio Liga Jovem:
- 54 mil inscritos
- 12 mil projetos entregues
- Etapa Estadual – 600 projetos, 2.300 estudantes, 4.480 orientadores, 100 bancas online.
- Etapa Regional - 104 projetos dos 26 estados brasileiros mais o DF, 416 estudantes, 103 professores orientadores, 20 bancas regionais online.
- Etapa Final - de 25 a 30 de novembro - 20 instituições, 20 professores orientadores, mais de 100 estudantes, 6 grandes temas: Meio Ambiente e Sustentabilidade (6 projetos); Educação (6 projetos), Inclusão Social e Direitos Humanos (5 projetos); Sustentabilidade e Empreendedorismo (1 projeto); Cultura e Artes (1 projeto); Saúde e Bem-estar (1 projeto).
댓글